自分(me)が対象(target)の方を向くための四元数を計算で出します。 3つ目の引数に上方向ベクトル(up)も与えて下さい。glTFのモデルを 基準にしたいので、これにあわせてZ軸の正の方向を自分の前方向と 考えて、これを対象に向ける回転を計算する。
直接、ここの計算とは関係ないがカメラだけはZ軸の負の方向を 前としなければならないので、a3.Camera.lookAt()は a3.ObjectA3.lookAt()をオーバーライドすることで反対方向を向く ようにしている。
自分(me)が対象(target)の方を向くための四元数を計算で出します。 3つ目の引数に上方向ベクトル(up)も与えて下さい。glTFのモデルを 基準にしたいので、これにあわせてZ軸の正の方向を自分の前方向と 考えて、これを対象に向ける回転を計算する。
直接、ここの計算とは関係ないがカメラだけはZ軸の負の方向を 前としなければならないので、a3.Camera.lookAt()は a3.ObjectA3.lookAt()をオーバーライドすることで反対方向を向く ようにしている。