キャラクタのポーズを表すインターフェース。主に3Dキャラクタ を想定しているが、車のシャーシーやタイヤの動きも、このPose インターフェースで表現することができ、Motionインターフェース は、このPoseインターフェースを用いることで、モーションキャプチャー データも物理演算結果も、その他の動きも統一して扱えるようになる。 例えば、モーションキャプチャデータに並進移動のデータが含まれていない 場合、(0,0,0)を仮定してはいけない、そのような場合はundefinedとしておく。 またglTFのモデルではモーフィングのデータも含めてるものが多くあったので、 それも忘れずに。
キャラクタのポーズを表すインターフェース。主に3Dキャラクタ を想定しているが、車のシャーシーやタイヤの動きも、このPose インターフェースで表現することができ、Motionインターフェース は、このPoseインターフェースを用いることで、モーションキャプチャー データも物理演算結果も、その他の動きも統一して扱えるようになる。 例えば、モーションキャプチャデータに並進移動のデータが含まれていない 場合、(0,0,0)を仮定してはいけない、そのような場合はundefinedとしておく。 またglTFのモデルではモーフィングのデータも含めてるものが多くあったので、 それも忘れずに。